EA Sports UFC 5
فرنچایز EA Sports UFC اولین بازی خود را در سال 2014 انجام داد، اولین بازی MMA که توسط این شرکت پس از عنوان بدون مجوز UFC، EA Sports MMA در سال 2010 منتشر شد. در حالی که اولین عنوان دارای مجوز UFC به دلیل مجموعه ویژگی های ضعیف و تلاش سری برای یافتن جایگاه خود به عنوان یک فرنچایز کاملاً جدید تا حدودی ناامید کننده بود، اولین تلاش محکمی بود .
Frostbite Engine
این فرنچایز به روشهای معنیداری تکرار میشود و مکانیکهای جدید مبارزه، انیمیشنهای بهبودیافته، حالتهای غنیتر از ویژگیها و فهرست جنگندههای بزرگتر را اضافه میکند. با ورود آخرین EA Sports UFC در سال 2020، اکنون سه سال از آخرین دعوت بازیکنان برای قدم گذاشتن به زمین هشت ضلعی می گذرد. EA Sports UFC 5 موتور فراست بایت داخلی EA را برای اولین بار در تاریخ سری به قفس می آورد.
توسعهدهندگان EA Sports UFC 5 شاهد انتقالهای بینظم سایر فرنچایزهای ورزشی در هنگام انتقال به موتور های دیگر بودهاند، و با اشکالات و انیمیشنهای غیرطبیعی که برخی از آنها آشنا هستند، اما تیم UFC این مزیت را دارد که به صورت سالانه منتشر نمیشود. نیت مکدونالد تهیهکننده میگوید: «به همین دلیل ما سه سال زمان بردیم؛ میخواستیم این [انتقال به فراستبایت] را درست انجام دهیم». "این برای ما مهم است و برای بازیکنان ما مهم است که بهترین تجربه ممکن را به آنها بدهیم، به خصوص با وجود آن در پلتفرم های نسل فعلی. ما واقعاً فقط می خواستیم مطمئن شویم که با کیفیت بالا و صیقلی ارائه می کنیم. و تا حد امکان تجربه ای بدون اشکال داشته باشد. و این زمان می برد، و ما اینجا هستیم."
نتیجه مدلهای شخصیتی بسیار دقیق، سطح جدیدی از نورپردازی و سایهزنی، کیفیت رندر بهبود یافته و چندین عنصر نمایشی کاملاً جدید شامل محیطها و جلوههای بصری است. با دیدن کنار هم از مدل های شخصیت های UFC 4 و UFC 5 چکش ها نشان می دهد که مبارزان در این نسخه آینده چقدر بهتر به نظر می رسند. سایههای جدید پوست و چشم، انیمیشنهای صورت و فناوری بدن، و موهای مبتنی بر رشتهها باعث میشود که مبارزان بسیار طبیعیتر و نماینده همتایان واقعی خود به نظر برسند.
آسیب جنگنده
نه تنها این، بلکه EA Vancouver به شدت به خشونتی که ورزش MMA به آن معروف است متمایل شده است. UFC 5 معتبرترین آسیبها را تا به امروز اضافه میکند، از جمله بریدگیها، کبودیها و تورمهایی که در طول یک مبارزه در زمان واقعی جمع میشوند. آسیب به گونه ای طراحی شده است که واقعی باشد، با جزئیات واقعی و همانطور که تیم توسعه آن را "اصالت ویرایش نشده" می نامد. جنگنده ها دارای هشت منطقه برای آسیب انباشته هستند که هر کدام دارای سطوح مختلف پیشرفت هستند. وقتی همه این مناطق و مراحل آسیب را با هم ترکیب کنید، جنگنده ها می توانند 64000 ترکیب آسیب مختلف داشته باشند. اگر خشمگین باشید، قطعاً خون زیادی و چند شکاف عمیق خواهید دید، اما از آسیبهای نادرتر و وحشتناکتر مانند شکستگیها یا منفجر شدن گوشها خواهید بود.
و همه چیز فقط برای نمایش نیست، زیرا آسیب وارده تأثیرات واقعی بر عملکرد جنگنده دارد. به عنوان مثال، شکستگی بینی منجر به بهبودی کندتر استقامت می شود، در حالی که بریدگی توسط چشم منجر به اختلال در بینایی و آسیب پذیری بیشتر در سمت آسیب دیده می شود. در همین حال، آسیب انباشته پا به معنای حرکت آهسته تر و تلاش کمتر موثر برای برداشتن است. اگر آسیب زیادی به شما وارد شود، داور ممکن است مبارزه را متوقف کند تا پزشک به نواحی آسیب دیده نگاه کند. اگر پزشک آسیب را بیش از حد قابل توجه بداند، ممکن است مبارزه را متوقف کند. این یک لایه استراتژی اضافی میافزاید، زیرا یک جنگنده بسیار آسیب دیده ممکن است نیاز داشته باشد تا بالای قسمتی از بدن که از قبل آسیب دیده است دفاعی بیشتری انجام دهد یا تصمیم بگیرد که برای جلوگیری از متوقف کردن عمل توسط پزشک، به دنبال شکستگی باشد. در همین حال، جنگنده ای که خسارات وارده را برطرف می کند، ممکن است تصمیم بگیرد به هدف قرار دادن مناطق آسیب دیده ادامه دهد تا تلاش کند و بر توقف آن تأثیر بگذارد. طبق گفته EA Vancouver، 90 درصد مواقع یا بیشتر از پزشک دعوت می شود، مبارزه ادامه می یابد، اما این چیزی است که باید در ذهن داشته باشید و در مورد آن استراتژی داشته باشید.
در نتیجه همه اینها، EA Sports UFC 5 اولین ورودی در این سری است که رتبه "M for Mature" را دریافت می کند. آخرین باری که یک بازی رزمی ورزشی EA Sports رتبه M را دریافت کرد، Fight Night Champion در سال 2011 بود که توسط همان تیم مستقر در ونکوور، کانادا ساخته شد. مکدونالد میگوید: «از منظر ورزشی، واقعاً این بود که ما در موقعیتی باشیم که بتوانیم UFC را تا حد ممکن به شیوهای معتبر به ورزش واقعی ارائه کنیم. "تنها راه واقعی برای انجام این کار به روشی واقعی و واقعی این بود که امتیاز "M for Mature" را انتخاب کنید. این به معنای واقعی بودن گیم پلی ورزشی با آسیب واقعی و شباهت های واقعی جنگنده است. ما می دانیم که MMA یک ورزش بسیار احشایی است، و آسیب بخشی از آن است. قرار نیست چیزی باشد که ما به شکلی بیش از حد بی دلیل به تصویر می کشیم،
ارتقای انیمیشن
این جزئیات جدید در عمل عالی به نظر می رسند و با عملکرد 60 فریم در ثانیه برجسته می شوند. هنگامی که با استفاده از پخش مجدد اسلوموشن جدید سینمایی، که شامل جلوه های بصری و صداهای متمرکز بر ضربه می شود، سرعت خود را کاهش دهید، می توانید عرق و اسپری خون را مشاهده کنید که ضربه فرود می آید و صورت ها و بدن ها برای مدت کوتاهی با اتصال ضربه ناک اوت تغییر شکل می دهند. در برخی موارد حتی ممکن است خون روی لنز دوربین پاشیده شود.
در این بازپخشهای اسلوموشن، واقعاً میتوانید حسی از انیمیشنهای جدید که شامل واکنشهای مبتنی بر فیزیک میشود را دریافت کنید. انیمیشنهای ضربهای جدید برای چیزهایی مانند آرنجهای زمینی، حملات چرخشی، لگدهای ساق پا، مشتهای بدن و ضربات سنگین به شباهتهای جنگنده و سیستمهای آسیبدیدگی بهبود یافته میپیوندند تا با یک شلیک از راه دور، این اثر را به بهترین ظاهر در فرنچایز تبدیل کنند.
Seamless Submissions
یکی از بزرگترین مشکلاتی که طرفداران در چهار ورودی اول دارند، نحوه بازی است. در حالی که UFC 4 با معرفی سیستم Grapple Assist برخی از انتقادات را کاهش داد، سیستم پیشفرض مبارزه در UFC 5 اکنون برای ارسال سریعتر برای ارسال یکپارچهتر مبتنی بر انتقال است. مینی گیم های سنگین UI که قسمت زیادی از صفحه نمایش را مسدود می کنند، از بین رفته اند. اکنون، سیستم مبارزه بر روی غوطه ور شدن مداوم در چارچوب مبارزه با حداقل عناصر HUD که جلوی دید شما را می گیرد، تمرکز می کند. مبادله گریپلینگ روان و متحرک بود، اما مهمتر از همه، سرعت بالایی داشت و تقریباً مانند سیستم قبلی روباتیک نبود.
رامان باسی، تهیه کننده، می گوید: «ویژگی ارسال بدون درز UFC 5 مانند یک بسط اصلاح شده از سیستم مبارزه فعلی ما است. "در اصل، مینی گیم ها از بین رفته اند؛ هیچ چیزی روی صفحه نمایش شما نیست و جلوی انتقال های زیبای ما را می گیرد. [...] شما می توانید از یک ارسال بروید، می توانید با آن مقابله کنید و آن را به ارسال خود تبدیل کنید. این یک امکان بی پایان برای ارسال است. و یک بازی زمینی روانتر و معتبرتر ارائه می دهد. و بسیار سریعتر و شدیدتر."
بازیکنان همچنان میتوانند از Grapple Assist استفاده کنند، اگر پیچیدگیهای بازی گریپلینگ را درک نکنند، یا میتوانند نسخه قدیمی را فعال کنند که همچنان مینیبازیهای ارسالی را کنار گذاشته است، اما کنترل بیشتری بر روی انتقالها، جاروها و ارسالها به شما میدهد. باید منتظر بمانم تا به دستم برسد تا بدانم آیا این سیستم بهتر از سیستم قبلی است یا خیر، اما امیدوارم که تیم به بازخوردهای جامعه در دهه گذشته گوش داده باشد.
حالت شغلی
خارج از خود هشت ضلعی، بازیکنان می توانند خود را در یک تجربه سینمایی بیشتر غوطه ور کنند، که شامل بازگشت مربی دیویس از EA Sports UFC 4 است. این بار، او نقش بزرگ تری را در داستان فراتر از تجربه افتتاحیه بازی خواهد کرد - در یکی از در صحنهها، مربی دیویس را میبینم که قبل از یک مبارزه بزرگ با یک مبارز خلق شده صحبت میکند. همچنین یک تجربه حضوری جدید با قهرمان سابق UFC والنتینا شوچنکو وجود دارد که شامل یک کمپ آموزشی مقدماتی قبل از مسابقه Contender Series شما است. این اولین اردو شما را با مؤسسه عملکرد UFC آشنا می کند، جایی که بیشتر تمرینات شما در آن انجام می شود، و اصول اولیه ضربه زدن، مبارزه، سلامت، آسیب و استقامت را به شما آموزش می دهد.
فیلمهای سینمایی اضافی سفر شما را به سمت هدف نهایی یعنی تبدیل شدن به GOAT برجسته میکنند و کمپهای آموزشی بهتر و هوش مصنوعی آن را به سفری متنوعتر به اوج تبدیل میکنند. چالشهای Sparring ارتقا یافتهاند، چالشها دارای سیستم درجهبندی ارتقا یافته هستند و هوش مصنوعی بهبود یافته در واقع در طول مبارزات با ریسکهای بالاتر دشوارتر میشود. شما حتی می توانید قوانین اساسی مانند Stand و Bang را برای کل حرفه خود انتخاب کنید یا از حالت شبیه سازی واقعی تر استفاده کنید تا با ساعت مبارزه، استقامت و آسیب واقعی قهرمان شوید.